HBO 的《最后生还者》:扎实的改编,但过于安全

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HBO 的《最后生还者》:扎实的改编,但过于安全
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十年前,当 我采访了 创意总监 Neil Druckmann 和游戏总监 Bruce Straley 谈论他们划时代的 PlayStation 新热门游戏 最后的我们 ,他们引用了科恩兄弟 2007 年的电影 老无所依 作为关键的色调灵感。但事实是 最后的我们 大约需要15小时 总是让我更多地把它与著名的电视节目而不是电影联系起来。如今,许多游戏都具有声望的电视氛围,而这真正开始于 最后的我们 .

而现在,这款游戏总让人感觉像是同一个流行文化时代的产物,它给我们带来了声望很高的电视节目,例如 绝命毒师 权力的游戏 已成为声望电视。由 Druckmann 和 切尔诺贝利 HBO 的编剧/创作者克雷格·麦辛 (Craig Mazin) 表示,这当然是一部彻头彻尾扎实、坚固的作品。佩德罗·帕斯卡( 曼达洛人 , 权力的游戏 )饰演乔尔·拉姆齐和贝拉·拉姆齐( 凯瑟琳叫鸟儿 , 还 权力的游戏 )艾莉出色地领导了一支出色的演员阵容,而游戏中典型的致命世界中高风险的紧张、绝望和努力寻找值得奋斗的东西都在这里得到了有效的再现。

该系列的有趣之处在于它必然与衍生它的游戏有所不同,以及创作者选择从源材料中转移出来,而这基本上是对游戏整体故事的相当忠实的改编。我将在这里以相当笼统的方式讨论这一切,将细节和潜在的“剧透”保留在每周剧集回顾中。

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首先,我们来谈谈在采取行动时感觉更有必要的改变类型 最后的我们 并将其变成电视。在游戏中,残酷的暴力几乎是持续不断的,因为这就是所谓的“游戏玩法”。然而,在剧中,乔尔和艾莉并没有把大部分时间都花在偷偷穿过满是受感染或瑟瑟发抖的人类袭击者的破旧建筑物,同时寻找补给品。不,他们所生活的世界的危险是在强大的、断断续续的时刻中建立起来的,这样他们就可以在很大程度上淡出背景,时不时地再次爆发到叙事中来震惊我们,推动情节前进,或者,在一个此刻,作为一名机械神来惩罚一个傲慢的角色。

甚至乔尔的暴力行为也被缓和了,我怀疑这是为了让他对观众更加同情,并让他使用的暴力在发生时更具影响力。如果你玩过这个游戏,你可能还记得,很早之前,乔尔和他的走私伙伴泰丝残酷地折磨了一个名叫罗伯特的混蛋,罗伯特在一笔交易中出卖了他们,打断他的骨头以从他那里获取信息,并最终处决了他。我认为,在游戏中,我们作为玩家已经习惯了这种暴力。我们已经习惯了数百人的死亡人数,因此不太可能因这种行为而失去兴趣。然而,在电视节目中,当你试图让观众与他们刚刚认识的角色保持一致时,如果他们一开始就残酷且令人厌恶,那么推销可能会更困难,所以与罗伯特有关的事情有点不同。我认为这是一个明智的决定,有助于让乔尔(他也受益于佩德罗·帕斯卡的天生魅力)在早期阶段更容易站在一边。

该剧的一些重大变化并没有改变乔尔和艾莉旅程的基本轨迹,而是更像是对游戏所赋予我们的内容的扩展,帮助充实这个世界,以及它在不同领域产生的各种政治和社会动态。地点,以及人们选择对所发牌作出反应的方式。我现在可以谈论的唯一重大变化是序言聚焦于乔尔的女儿莎拉。

当然,在游戏中,你扮演莎拉,在厄运即将来临的迹象(新闻广播、远处爆炸)不断增加时探索房子。互动性使得这种探索成为可能,你可以在其中找到角色塑造的细节,比如她为乔尔制作的生日贺卡,这是一种有效的方式,可以将我们带入这个世界,并在结束序言的悲剧性肠道重击之前发展我们与乔尔和莎拉的情感联系。 。然而,在剧中,编剧们带我们走出了房子,让我们体验莎拉的一整天,因为在外面的世界里,一切都从正常的感觉迅速下降到纯粹的混乱。当然,悲剧性的结局是一样的,但我们实现这一目标的方式有些不同,超越了游戏的界限,拓展了我们的世界观。

然而,有一个故事情节与剧中截然不同。我不会详细说明它有何不同,但众所周知,在 HBO 改编的电影中,演员默里·巴特利特 (Murray Bartlett) ( 看着 , 白莲花 )被选为弗兰克,一个在游戏中从未见过活着的角色。在游戏中,弗兰克是比尔的长期搭档,比尔是一个脾气暴躁的生存主义者(剧中由尼克·奥弗曼饰演),但在乔尔和艾莉到达之前,弗兰克自杀了,并留下了一封相当痛苦的遗书。

该剧敢于脱离游戏来改变我们对他们关系的看法,坦率地说是令人兴奋的,并且给整个系列一个非常不同(而且更好)的主题形状。它展示了当改编者敢于脱离并根据其所运作的媒介的优势改编故事时可以发挥什么作用。然而,尼尔·德鲁克曼并没有错 纽约人 故事 当他说:“尽管那一集很精彩,但还是会有粉丝对此感到不安。”

老实说,我对一个尽可能忠实于游戏的节目不感兴趣,或者过分关心安抚那些只想看到他们的游戏体验在游戏中逐个复制的观众。屏幕。游戏仍然存在。如果你只是想再次体验那种体验,你可以随时玩它,或者,见鬼,观看那些将所有过场动画编译成“电影”的 YouTube 视频。在某种程度上,改编的目的不应该是为了 适应 ,为不同的媒介量身定制,也??许可以在熟悉的故事中找到新的情感音符、新的主题共鸣、新的生活?

然而,尽管这部剧确实敢于做出所有改变,但它仍然有点过于担心观众的想法。我希望 最后的我们 比它采取了更多的自由。有时感觉它想让故事呼吸、扩展并成为其他东西,但又好像它害怕疏远德鲁克曼在上面引文中提到的那种观众——就好像它知道它必须核对一份清单预期的故事节奏,并且它不能偏离某些观众的期望太远。我知道德鲁克曼不是这个意思,但我很难不听到他在下面的剪辑中说“致我们所有的粉丝,我们每一步都在想着你” 这既是一种感激的表达,也是他肩上的一种负担。

该剧还有一些元素——某些针滴和其他著名的电视标志—— 以一种感觉敷衍或强制性的方式小跑,它所做的事情并不是因为它们反映了任何特定的艺术冲动,而只是因为这些是有声望的电视所做的事情, 最后的我们 想提醒您,这是声望电视。毕竟,正如克雷格·麦辛所说,“ 电子游戏中最伟大的故事, ”你别忘了。

我最终发现最令人着迷的是 最后的我们 作为电视节目,其核心就是这种张力,即媒体类型之间看似无休无止的战斗。许多缺乏安全感的游戏玩家喜欢在 E3 新闻发布会上听到高管将电子游戏吹捧为最伟大的媒介,因为它们具有互动性,事实上,在十年前我对他进行的采访中,尼尔·德鲁克曼 (Neil Druckmann) 说道:“你可以与一个当你扮演他们时,你可以在不同的层面上体验到角色,这是你在电影或书籍等被动媒介中无法做到的。”现在,在节目首映之前,克雷格·麦辛(Craig Mazin)有效地提出了相反的观点,吹捧电视的特殊影响并在 纽约人 ,“我认为,看着一个人死去,与看着像素死去应该有很大不同。”

如果 HBO 能带来什么好处 最后的我们 我希望它能让我们一劳永逸地看到所有这些区别和竞争是多么不必要,游戏、电影和电视都是具有不同优势的巨大潜力的艺术形式,以及如何讲述关于悲伤、失落和希望的引人入胜的故事在所有这些中都是完全可能的。

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