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游戏介绍:
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几个小时后 泰坦陨落2 出人意料的精彩单人战役,有一个一切都在旋转的任务。规则改变,故事扩展,游戏进入高速发展阶段。这个使命被称为“果与因”,它真的很好。

这篇文章最初发表于 2016 年 11 月 9 日。

“果与因”是第五个 泰坦陨落2 的九个故事任务。由于多种原因,这是游戏中最重要的任务。它引入了折叠武器,这是一种毁灭世界的超级枪,你在游戏的剩余时间里试图追踪并摧毁它。它以一些小而重要的方式发展了你的角色杰克和他的机器人 BT 之间的关系,并最终得到回报。而且,最引人注目的是,它引入了一种新的时间旅行机制,可以干净地清除任何“ 使命召唤 “与机器人一起”,您可能对单人游戏有先入之见 泰坦天降 竞选活动将会是。

“效果和原因”体现了 Respawn 团队似乎采取的集中、分层的设计方法 泰坦陨落2 。这与他们过去的游戏工作有所不同,比如 使命召唤:现代战争 ,并有助于形成更加连贯、令人满意的单人游戏。在建立了前几章的基础知识后,“果与因”重新布置了家具。你仍然可以在墙上奔跑、射击、跳跃和滑行,但有所不同。这是一个巨大的转折。

在前一章“深入深渊”中,杰克和 BT 穿过一个巨大的设施,该设施用于组装出于某种未知目的的预制房屋。这是该活动在更传统的开篇之后第一个真正的创意迹象,也是对接下来的怪异现象的良好序幕。

在工厂和与艾什的战斗中幸存下来后,库珀和 BT 到达了一个神秘的 IMC 研究设施,寻找负责他们任务的安德森少校。研究楼已被毁,部分火势仍在燃烧。这里长满了植物,而且正在下雨,这使得你迄今为止探索过的地下下水道和工厂的风景发生了很大的变化。你走过几个废弃的房间,突然……

繁荣,你在同一个房间的不同版本。一切都明亮,没有任何东西着火。这是一个晴朗、阳光明媚的一天。当您穿过该设施时,这种情况会多次发生。英国电信告诉你,该设施周围存在时间扭曲,这意味着你的时间已经倒退。他敦促您在前往安德森的路上小心谨慎。

然后你会进入一个过去版本的圆形剧场,里面有一位 IMC 将军正在演讲他们正在研发的超级武器,可以消灭民兵。

这只是……这是一种非常非常酷的闪回展示方式。大多数游戏只是让库珀探索该设施,同时聆听制造该武器的科学家的音频日志,在走向安德森尸体的同时逐渐了解他们的计划。这是传达相同信息的更复杂的方式,但它也 酷多了 .

(更有趣的是,开发人员仍然决定将音频日志放置在这个级别中。第一个位于阶梯教室中。 音频日志!在那里! 你甚至不能边走边听;你必须站着不动。嘘。)

不管怎样,你继续在设施中移动,游戏开始介绍一些你在任务过程中必须处理的概念。你过去看到一名保安正在搜身一名员工。跳回现在,来自行星核心的一只蜥蜴般的怪物冲破了门口,却被一只更大的有翼野兽带走了。

你走进另一栋大楼,终于找到了安德森,他的尸体被卡在天花板上的一个洞里。你只能够到他的头盔。你抓住它并把它交给 BT,BT 告诉你你必须到达安德森身体的另一半。然后他将一根灯柱扔到建筑物的较高楼层,这样你就可以反向滑索进入。你可以选择告诉英国电信,也许他应该扔 下次,他回答说:“注意到了。”

这并不是什么重大的交换,但它为 BT 随时让你进入后续关卡奠定了基础。这是一件小事,表明库珀和 BT 在整个游戏中逐渐相互信任,类似于 BT 从叫你“飞行员”到叫你“库珀”,最后叫你“杰克”。

下一部分是我所认为的“机器人室”。

你被困在这个封闭的空间里,里面有大约 30 个移动缓慢但危险的机器人。灯光昏暗,令人产生幽闭恐惧症,有那么一会儿, 泰坦陨落2 开始感觉更像是一款生存恐怖游戏,而不是一款大预算的科幻射击游戏。它巧妙地展示了游戏如何轻松地瞬间转变,给你一种不同的体验,然后在你找到平衡之前立即切换回来。

当机器人离开后,你就可以进一步进入设施内。当你继续前进时,你会暂时跳到过去,然后又弹回现在。这些脚本化的跳跃会继续巧妙地为您做好准备,以便您在控制跳跃时必须做的事情。例如,您看到一些激光网格挡住了几个门口……

……但当你接近它们时,你会跳回到现在,激光已被停用。

现在你知道了,当你看到激光场时,你可以通过时间跳跃绕过它们。这也是你第一次遇到过去一些守卫的时候……

......但是一旦你杀死了他们,你就会跳到现在并在废墟中看到他们的尸体。

你前面的走廊被碎片堵塞,但你跳到过去绕过它,这告诉你最好的前进方式可能是在不同的时间线。你开始听到过去保安人员之间的无线电聊天,指的是某种违规行为,你很快意识到实际上是 ,从现在开始入侵。

这一系列简短的遭遇已经建立了适用于整个关卡其余部分的规则。 1)目前,你必须担心机器人和野生动物。在过去,你必须担心武装警卫。 2)有些路径只能在过去或未来进入,激光网格可以阻挡你过去但不能阻挡现在。 3)你不是过去看不见的幽灵。你是一个积极的参与者。无论你处于哪个时间线,你都会处于危险之中,并且必须让自己活下去。

现在您已准备好掌控方向盘,游戏会将其交给您。安德森的尸体在大厅的尽头,杰克终于拿到了时间装置。你有能力在过去和现在之间自由跳跃。

“按 X 进行时间旅行,”游戏告诉我们。第一次玩这个关卡时,我感到难以置信。这游戏真的让我这么做吗?是的。它是。

挑战从这里开始堆积,但总是直观的。现在,你面前的走廊布满了带电的电线,地板着火了。在过去,你有一个完全清晰的镜头。显然,你必须跳到过去才能继续。通向下一个房间的门被激光覆盖,所以你必须跳回到现在才能通过它。

英国电信跳到你的通讯上,告诉你他已经弄清楚如何与你沟通,无论你处于哪个时间线。“飞行员库珀,我已经将我的一些人工智能功能转移到你的头盔中,以便允许跨时间转换的沟通。 ”这看起来可能是一件小事,但如果你回想起片尾字幕后发生的事情,它实际上是一条重要的台词。 (另外,我对此并不完全确定,但我相信这是 BT 第一次称你为“飞行员库珀”,因为他在这个关卡早些时候称你为“飞行员”。)

还是过去,你路过一群被关在笼子里的蜥蜴兽。目前,它们的笼子空无一人,令人不祥。接下来的几个房间里挤满了过去的士兵,但你可以轻松地从任何情况中扭曲出来,重新定位并重新加载,然后再扭曲回来。最重要的是,当你穿越到现在时,过去的敌人会在你站立的地方留下淡淡的蓝色烟雾,这样你就可以在回到过去时做好伏击他们的准备。

当你开始与 IMC 警卫作战时,你无意中听到他们在无线电中聊天。他们不明白你是如何不断消失的。 “让我们把他困住吧,”一名警卫自信地说,没有意识到他的对手可以控制空间和时间。

既然你已经掌握了跳进跳出以轻松击倒 IMC 部队,那么游戏就为你提供了另一个考虑因素。过去,士兵们涌入隔壁房间,但当你跳到现在时,你发现你不再孤单。那些大蜥蜴兽已经开始从通风口钻进来了,它们也饿了。当你在同一个物理空间中与持枪士兵和快速移动的近战怪物战斗时,遭遇会呈现出一种新的动态。

如果你能保持头脑清醒,这将是一次绝妙的挑战。你仍然可以智取、智取敌人,但你必须同时跟踪两种不同的场景。 那个怪物现在在那个角落的楼梯上,但那个守卫过去在中间。如果我移动到下角,我可以干掉守卫,然后跳回现在,从范围内杀死怪物。好吧等等,现在怪物已经跟着我进入了下角……我能在不被击中的情况下回到顶部吗?那里有怪物吗?或者我现在安全吗?

出去的时候你还会再经历几次这样的争吵。每一项都变得越来越复杂,需要更复杂的态势感知。蜥蜴的数量越来越多,也越来越具有攻击性。过去的屏蔽守卫鼓励你从后面攻击他们,但现在你可以从他们身后攻击,只要你在移动过程中不被砍头就可以了。每次时间扭曲都可以让你逃离当前正在伤害你的任何东西,但它往往是从煎锅中出来,进入火中。触发时间跳跃总是非常容易——你甚至可以在跳跃或墙跑时进行。挑战在于保持头脑冷静,记住何时最好进行扭曲。

经过几场战斗后,你停下来观看一个过场动画,其中安德森开始弄清楚折叠武器是什么,并得知它正在这个设施中进行测试。此时我们正处于一个完全的时间悖论中——你过去的存在导致了一个时间线,在测试折叠武器时设施受到攻击,但安德森的时间线让他看起来好像没有意识到你的存在。 (我依靠这个悖论来解释一些对我来说不太有意义的事情,比如现在大火仍在燃烧,但已经过去了足够的时间让设施里长满了植物。无论如何,只是随它去吧。)

接下来的几个区域会让你处于激烈的战斗中,每个新区域都会给既定的公式增添新的小皱纹。例如,有一条过去挤满了军队的走廊,现在实际上已经着火了,这意味着任何从枪声中得到的喘息都将是短暂的,或者涉及到跑墙。

在战斗之间,你会看到更多安德森的全息日志,他在其中了解到折叠武器是由一种叫做弧线的东西提供动力的。这些都是科幻超级武器的样板书,但至少它以一种有趣的方式呈现。当安德森讲话时,您可以在过去和现在之间切换,观察世界如何变化。他实际上并不是在过去,而是在 一种可能 过去,这肯定比另一个音频日志更有趣。 IMC 指挥官表示,他们正在旋转你在庭院中经过的巨大室外环,大概是为了测试该设备。猜猜这就是你要去的地方。

接下来,您将来到一个广阔的区域,其中包含一些巧妙的平台挑战。首先,有一些交替的平台会迫使你跳跃,然后时间扭曲安全着陆。弄清楚这并不是一件具有挑战性的事情,但它是建立在游戏已建立的核心动作之上的另一个很酷的想法。它也可以作为一个俏皮的喊叫 超级马里奥 3D 乐园 .

清除另一个房间里的一些家伙(和一些现代蜥蜴),你就会遇到一个跑墙谜题。这个有一个过去的垂直面板和一个现在的垂直面板。为了消除差距,你需要在两者之间交替进行墙跑,在半空中进行时间扭曲。如果时间恰到好处,您甚至可以抓住悬挂在墙上的头盔收藏品。

这些平台谜题本身都不是特别具有挑战性,也没有提供涉及空间问题解决的类型,例如, 门户网站 或者 传送门2 。它们简单明了,解决起来很有趣,而且弄清楚它们的感觉很好。令我惊讶的是,没有一个重复。几乎所有游戏都会让你再进行 45 分钟的空中时间跳跃,但是 泰坦陨落2 满足于将想法表达一次,然后继续。

在整个任务过程中,你可能会被设计师以你可能不会注意到的方式操纵。例如,跑墙部分末尾的着陆点现在着火,这意味着你必须在着陆之前回到过去。这很好,因为您必须激活才能继续的计算机只能在过去运行。如果你降落在现在,你会需要更长的时间才能找到它。

接下来是最棘手的平台部分,你必须在爬墙过程中计时,以绕过激光网格并避免燃烧和带电表面。这个简短的序列在整个任务中我最喜欢的部分达到了高潮:你掉进通风井,必须快速扭曲多次,以避免当前两个场景中燃烧的碎片和旋转的风扇。 过去。

着陆后,你会看到安德森得知折叠武器将被用来摧毁和谐星球,我们看着他被卷入……我猜是一种时间异常。英国电信 (BT) 要求您在外面与他见面(并在此过程中称您为“库珀”)。又一场与士兵和蜥蜴怪物的重大战斗,你带着 BT 回到外面,进入最后阶段。

一旦您回到两座研究大楼之间的停车场,您仍然可以使用该设备及时返回。你甚至可以跳入 BT 并从他体内进行时间跳跃,将你的机器人带回到过去,对抗敌人的泰坦。我开始把子弹打入泰坦,然后扭曲到现在安全地重新装弹,然后又扭曲回去干掉他。

你和英国电信为武器测试而奋斗,这在过去仍然在发生。当你到达实验地点时,折叠武器试射,时间冻结……。

……除了你。你可以自由地穿越冰冻的环境。转身,你会看到 BT 冲进了战场。在你面前是一场巨大的爆炸,中间是电弧。

我第一次玩这个部分时,我只是嘲笑这一切的大胆。你跳起来,穿过冰冻的部队运输工具,走过一些冰冻的家伙,然后沿着墙壁跑过一些漂浮的碎片,到达爆炸中心。到达弧并对其进行扫描后,时间循环关闭。现在您又回到了 BT。你的时间扭曲装置坏了,这一章即将结束。

“效果与原因”指的是任务核心的时间旅行悖论,但它也描述了重生的设计师如何小心地引导你解决他们越来越复杂的一系列谜题。他们的手始终与您同在,推动您走向正确的方向,同时让您感觉自己正在想出解决方案和策略。这并不是第一款引入这种时间旅行机制的游戏—— 塞尔达传说:天空之剑 我想到了,就像 奇点 量子破碎 ——但它以不同寻常的焦点来处理这个想法。

泰坦陨落2 的故事活动是由设计前两个故事的许多人精心制作的 现代战争 游戏,包括游戏总监史蒂夫福田。他们的最新游戏代表了一种激进的线性、视频游戏即动作电影方法的有趣演变,他们将这种方法归结为一门科学 现代战争 .

使命召唤 游戏通过不断引入新的游戏概念来不断地推动你前进:现在你正在驾驶一艘船,现在你正在潜入敌后,现在你正在直升机上射击,现在你是一名孤独目标的狙击手,现在你正在从大气层边缘轰炸敌人。你没有太多的代理权。您将被引导到这些场景中,然后执行。自从 2010 年 Infinity Ward 的许多人离开成立 Respawn 以来,每个工作室都遵循这个公式来继承该系列。

泰坦陨落2 采取不同的方法。它很早就建立了其核心机制,并且在每个级别中都添加了一些有趣的新元素,而不改变基本原理。没有车辆任务,没有突然转变到新的视角,没有显着不同的武器装载,没有冗长的炮塔序列。跑步、射击、跳跃和机器人操作始终保持一致,但每一个额外的机制都会让你重新考虑如何做这些事情。

前一分钟你还小心翼翼地掠过一池有毒废物,下一分钟你就爬上了翻转的样板房的一侧。或者你在悬崖上与蜥蜴怪物战斗,然后在预制郊区与一波又一波的机器人战斗。在游戏后期,你将在一艘高速行驶的宇宙飞船的船体上进行决斗,但在此之前,你将借助环境操纵遥控器跳过通风系统。

“果与因”介绍 泰坦陨落2 最具戏剧性的游戏玩法,也是 Respawn 整体设计精神的象征。每个新想法都会被探索足够长的时间,让你掌握它的窍门,然后在它过时之前放弃它。你总是被引导通过这个关卡,但你会觉得你正在自己解决这个问题。英雄们在揭露敌人阴谋的过程中加强了他们的关系,但大部分都是在游戏过程中有机展开的。

如果你和我一样,在整个任务过程中你都会对整个任务的运作方式微笑着。 《果与因》是一部最好的有脚本的动作电影视频游戏。

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