小岛秀夫的《死亡搁浅》开启了新游戏类型

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死亡搁浅 这是我在 2019 年秋天玩时就喜欢的一款游戏,从那以后我才更加欣赏这款游戏。当这么多预算庞大的游戏感觉它们正在覆盖同样令人疲惫的领域时, 死亡搁浅 以其令人尴尬的认真态度,提供了一些新的东西。

尽管我认为它是近年来最好的游戏之一,但有一点我从未接受过。在影片上映前的几个月里,导演小岛秀夫多次在推特上坚称: 死亡搁浅 它不仅是现有流派中的创新作品,而且代表了一种新的风格的到来。 全新的 类型,他称之为“绞线游戏”。

尽管我很喜欢它,但我感觉 死亡搁浅 很容易被认为是一款动作冒险游戏。当然,它与大多数其他当代大预算动作冒险游戏没有什么相似之处,但这就是我喜欢它的原因。就像我想要恐怖电影挑战我们对恐怖电影的现有观念,或者奇幻小说挑战该类型的既定观念一样,我想要动作冒险游戏能够挑战类型惯例并向我们展示在那个空间内其他事情都是可能的。所以我把小岛的坚持记下来了 死亡搁浅 预示着导演自我意识中一种新类型的到来,并且很大程度上忘记了“搁浅游戏”这个词,满足于爱 死亡搁浅 以我自己的方式。

但后来,我听说有人在制作串流游戏。

这引起了我的兴趣,因为如果不是小岛秀夫的人要制作一款链式游戏,他们一定认为自己非常了解链式游戏是什么。我玩 死亡搁浅 我无法告诉你串流游戏到底是什么。我可以做出一些猜测,但我不知道真正的定义是什么。所以我问 小泽拉维尔·纳尔逊 这位开发者已着手为这一神秘类型添加元素,这正是他所认为的链游戏。

尼尔森为独立热门歌曲创作 催眠空间亡命之徒 ,并以开发标签制作游戏 奇怪的脚手架 ,这可能以其游戏而闻名 外星人机场目前由狗运营 。他对自己的海滨游戏的愿望也毫不掩饰。毕竟它的标题是 女巫搁浅 ,不过他很快就提到,这款游戏的开发并不是为了增加小岛秀夫的“风格”。相反,他和他的团队很早就注意到他们碰巧正在制作他们认为的链游戏,并决定倾向于这些核心设计概念。当我问他这些核心概念是什么时,他首先说,正如奇怪的脚手架所看到的那样,有 三个核心原则 到海滩游戏类型。

1. 培育

“第一层也是最高层是培育的概念,”尼尔森说。 “你存在于一个链式游戏中,需要照顾一个世界,照顾一系列拥有自己关注点、优先事项和身份的个体实体。在某种程度上,你在这里的原因是关心事物并促进它们的持续存在,这本身作为视频游戏的动词和目标,明显地将其与大多数其他类型区分开来。你可以将很多东西放入开放世界的模具中,但你也经常会在游戏设计的中心留下一个洞,那就是,‘我为什么要这样做?’”

2、交通

“[直接产生的]第二个主要支柱是交通。您通过将物品从一个地方带到另一个地方来关心世界。而且因为世界是系统性的,并且因为世界和其中的实体受到优先照顾,所以它将这种运输提升为不仅仅是一系列的获取任务。实际上,你正在通过交通媒介改变世界,其方式不仅仅是将物品从一个地方运送到另一个地方。”尼尔森认为,在这方面, 死亡搁浅 可以广泛感受到,我们看到越来越多的游戏试图弄清楚“非战斗导向的开放世界游戏意味着什么?”

3. 身体素质

“将所有这些结合在一起的绳索类型游戏的第三个支柱是身体素质,”尼尔森说。但他很快指出,凭借他所掌握的财务和技术资源,身体素质对小岛来说似乎是一回事,而对他和他的团队来说则是另一回事。在 死亡搁浅 ,他指出,“这就是包裹在 [Sam 的] 背上摇摆的方式。即使是地形上的微小差异也会迫使您改变实际导航的方式。如果你去掉小岛秀夫的风格,这实际上只是一个总体原则。一旦你有了照顾和交通,如果你在每时每刻的基础上为玩家提供一个存在于空间中的物理现实,一步一步地,你就拥有了一款搁浅游戏。”

现在,我说实话。我同意纳尔逊的观点,所有这些对于 死亡搁浅 的身份,但我猜小岛秀夫可能会说缺少一些东西。如果我要尝试一下小岛所说的“搁浅游戏”的含义,我会说其中一个关键方面是与其他玩家合作创建一种大家都可以从中受益的基础设施的协作体验。它是关于使用游戏机制来强调连接我们的“线”,我们如何互相提升,我们如何成为人类网络的一部分。

但如果这是一个类型的要求,那就意味着只有拥有巨额预算的开发人员才能在该类型中工作,而我最不想做的就是支持这些限制。还记得我说过想要恐怖电影挑战我们对恐怖电影的看法吗?嗯,这也意味着我不希望开发者的雄心因预算限制而被限制在某些类型之外。我希望每个级别的创作者都能在每个创意空间中运作,如果在线服务器上存储数十万玩家离开梯子或修建道路的数据是一种类型的要求,那么这将严重限制谁甚至可以梦想制作一个。

《奇怪的脚手架》有意从一个非常不同的地方接近这一类型,而这正是我想要的。创造性的限制往往会带来美妙的解决方案和对现有概念的新看法。我们已经知道了链游戏的大预算版本是什么样子,那么现在为什么不看看该类型的微预算版本是什么样子呢?

那么,如何 女巫搁浅 实际上是一款低预算的串流游戏吗?它无法生成其大预算灵感中令人难以置信的精确地形,也无法为您提供高度详细的角色模型来穿越该地形。不,它需要一种非常不同的方法。

正如纳尔逊所说:“ 女巫搁浅 基于这样的想法:找到最简单的方式来表达链式类型的原则,然后将这些机制变成一个引人注目的生态系统。因此,我们不是使用 3D 角色,而是使用玩家自己的身体,真正将一个虚拟森林移植到你电脑光标周围的世界上,让你决定其命运。”在游戏中,你扮演森林之灵,被森林本身召唤来治愈大地和居住在其中的被遗弃的生物。被女巫腐蚀后,这里变成了一个与世隔绝、悲伤和遗忘的地方。不过,你不必帮忙。通过你的努力,森林可以重新焕发活力,成为一个充满光明和治愈的地方,也可以变得更加荒凉。

我没来得及玩 女巫搁浅 ,但尼尔森给了我一个远程演示,并谈论了游戏如何试图让你通过鼠标和你自己的身体来感受你在地形中的移动。 “如果你想在快速流动的水中移动,你可以将鼠标扫过桌子。如果你想在森林的六边形、泥泞的部分周围移动,你可以快速而精确地将光标“扔”到场景周围以避免被困。尽管玩家角色没有物理身体,但你最终会与他们分享感觉,进而感受到与游戏环境的联系,这是你在绳索类型之外很少遇到的方式。”

他向我展示了森林如何作为一个持久的生态系统发挥作用,在这个生态系统中,你的行为会产生持久的影响。他向我介绍了这里的一些居民——一只名叫希瑟的鹿,一只名叫青蛙的青蛙——并展示了如何通过照顾那些有需要的人的需要来治愈他们,从森林的其他地方给他们带来他们需要的物品。我了解到你的行动如何开始产生累积效应,培育个体森林居民和森林本身,回到一个更好的地方。当然,它看起来与 死亡搁浅 在技??术层面上,正如尼尔森所说,它缺乏“诺曼·里杜斯的逼真屁股的技巧,在[陡峭的岩石]斜坡上不稳定地保持平衡”,但我确实在其核心看到了类似的想法。

正如山姆改变世界一样 死亡搁浅 通过把东西从一个地方带到另一个地方,你在这个游戏中的精神也会随之改变。就像一开始很难导航的地形一样,通过使用某些工具可以变得更易于管理。 死亡搁浅 ,因此,森林提供的物品也可以让您的旅行更加轻松 女巫搁浅 .

正如纳尔逊所解释的那样,“ 女巫搁浅 , 很像 死亡搁浅 ,向您呈现消极的现状,并为您提供改变它的工具。居住着友好鬼魂的蘑菇,如果在正确的地方使用,可以清除玩家定义的路径,穿越被女巫施咒的区域(最类似于《时间瀑布》) 死亡搁浅 )。所谓的呼啸骨头可以用来抵御有毒荆棘的影响,神秘的法杖可以创造隧道,使物体可以通过水运输,等等。希望当您完成游戏时,您会非常了解这片森林。你会知道宝贵的资源在哪里生长,你所照顾的灵魂日复一日地移动到哪里,以及你移动的每一个物体和你种植的道路如何使这个地方成为你自己的地方。”

所以,这是一个类似的想法,但对该想法的看法却截然不同。对于 Nelson 来说,以不同于小岛这样的行业巨头的方式来处理游戏制作艺术不仅是必要的问题,而且也是一个必要的问题。这是个人哲学问题。从某种意义上说,Nelson 认为是链游戏核心的培养概念对于他作为游戏开发者的整个前景也至关重要。

“Strange Scaffold 优先考虑的一件大事,”Nelson 说,“就是这种更好、更快、更便宜的方法。这指的是不只是为了效率而制作[较小的]游戏的想法。它提出的问题是,‘这款游戏的创意意图是什么,实现它需要什么,以及我们如何制作工具和生产流程来确保它能够以无加班、健康、支持性和灵活的方式进行。环境尽可能?我们怎样才能做到这一点,不仅以更快的方式,而且以一种对我们更友好的方式,并且可以以较低的预算规模实现,同时为玩家带来更好的体验?我们相信,当游戏的制作条件对人们来说是快乐、健康和灵活的,让他们成为他妈的人类时,就会为玩家制作出更好的游戏。”

尽管奇怪的脚手架无法创建与 死亡搁浅 尼尔森认为,他灵活的“更好、更快、更便宜”的方法可以将游戏社区聚集在一起,提供一种不同类型的共享体验,因此这一方面可能最终不会缺席。他向我简要演示了如何使用制作游戏的工具,例如,拾起一个重要的物体或位置并将其从森林的一个部分移动到另一个部分,然后快速修补游戏,以便这种调整影响所有玩家。通过这种方式,可能会在没有警告的情况下发生叙事和神秘事件,并且可能会导致与玩家在游戏中体验到的不同类型的社区协作。 死亡搁浅 .

现在进行绞线游戏似乎很合适。 正如许多人观察到的 , 死亡搁浅 在大流行病爆发以及我们社会中的所有裂痕因此加剧之后,它的相关性才变得更加重要。现在是我们的游戏中对变革如何发生以及我们如何相互联系的新愿景的好时机。

当我问尼尔森如何看待当下的搁浅游戏时,他说:“很长一段时间以来,我们一直在努力应对叛徒和典范的后果,无论好坏,这种认为大规模变革正在发生的想法由具有代理权的单个人[做出]的一系列关键决策。链游戏在其构建的每一层中所支持的想法是,变化,无论是积极的、消极的还是其他的,都是一群人在给定空间中每天在旅程中做出的一系列有意选择,例如我们在这个历史时刻。”

他对过分强调与时事的直接联系持谨慎态度,他认真地认为这可以通过看似愤世嫉俗或机会主义的方式来完成——“只是因为,你知道,我该死的银行给我发了关于此事的电子邮件,对吧?”——但他确实认为这股潮流游戏提供了“一个让世界变得更好的可行模式。事实上,小岛秀夫提出了如何塑造世界上有意义的变革的愿景,这真是令人疯狂。”

我可以看到尼尔森的愿景的潜力,我很高兴他和他的合作者接受了挑战,通过自己的镜头和自己截然不同的游戏制作方法来解释小岛的绞线游戏理念。结果不可能不会有很大不同,这就是我想要的:在财务限制和不同观点的基础上产生大胆的解释和创造性的解决方案。 女巫搁浅 应该会在 2022 年初发布,如果其他人很快就会跟进怎么办?至少有一个开发团队采用了小岛秀夫的概念并付诸实践,这一事实也表明其他人可能也在这样做。据我所知,很快我们可能会看到无数符合描述的游戏,每个游戏都提供了自己独特的概念。

恭喜,串烧游戏。也许你真的是一个新流派。

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